нтир
далекие звезды
настольный варгейм
про сражения
космических кораблей
уже в первой
редакции игры
4
10
20-90
2-4
+
+
фракции
с разным стилем
ведения боя
кораблей в основном
наборе и еще 5
в дополнениях
игрока могут
участвовать
в игре
минут длится
игровая партия
книга брифингов с
игровыми миссиями

турнирная
поддержка
об игре
Фронтир : Далекие Звезды - варгейм т.е. игра, моделирующая боевое столкновение космических кораблей. В ней участвуют несколько игроков, командующих небольшими флотами.

Игра ведется на столе размером от 120х120 и больше. Корабли на поле представлены пластиковыми миниатюрами или жетонами. Каждый корабль сильно детализирован: у него есть профиль и набор карточек подсистем, на которых подробно описаны его характеристики.

Игроки перемещают корабли по очереди, согласно правилам игры. Конечная цель определяется миссией - это может быть уничтожение флота противника, или выполнение боевой задачи.
Фронтир - это мир далекого будущего, в котором человечество стремительно осваивает Вселенную. Это история о новой эпохе великих открытий и новом золотом веке пиратства.

Перед тем, как собрать флот, игрок выбирает фракцию, за которую будет играть. В настоящий момент для игры доступно четыре фракции.
фракции
Перед тем, как собрать свой флот, игрок выбирает фракцию, за которую будет играть. В настоящий момент фракций, доступных для игры, четыре, однако их количество будет расти по мере развития проекта.
Фронтир : Далекие Звезды - это варгейм. То есть игра, моделирующая боевое столкновение. В ней участвуют
от 2 до 4 игроков, командующих небольшими флотами космических кораблей.

Игра ведется на столе размером от 120х120 и больше. Корабли изображаются пластиковыми миниатюрами,
или жетонами. Кроме того у каждого корабля есть профиль
и набором карточек подсистем, на которых подробно описаны его характеристики.

Игроки перемещают корабли по очереди, совершая маневры
и атаки, согласно правилам игры. Конечная цель пределяется миссией - это может быть уничтожение флота противника,
или выполнение боевой задачи.
Перед тем, как собрать свой флот, игрок выбирает фракцию, за которую будет играть. В настоящий момент фракций, доступных для игры, четыре, однако их количество будет расти по мере
развития проекта.
Перед тем, как собрать свой флот, игрок выбирает фракцию, за которую будет играть. В настоящий момент фракций, доступных для игры, четыре, однако их количество будет расти по мере
развития проекта.
Фронтир : Далекие Звезды - это варгейм. То есть игра, моделирующая боевое столкновение. В ней участвуют
от 2 до 4 игроков, командующих небольшими флотами космических кораблей.

Игра ведется на столе размером от 120х120 и больше.
Корабли изображаются пластиковыми миниатюрами,
или жетонами. Кроме того у каждого корабля есть профиль
и набором карточек подсистем, на которых подробно описаны его характеристики.

Игроки перемещают корабли по очереди, совершая маневры
и атаки, согласно правилам игры. Конечная цель пределяется миссией - это может быть уничтожение флота противника,
или выполнение боевой задачи.
Фронтир : Далекие Звезды - это варгейм. То есть игра, моделирующая боевое столкновение. В ней участвуют
от 2 до 4 игроков, командующих небольшими флотами космических кораблей.

Игра ведется на столе размером от 120х120 и больше. Корабли изображаются пластиковыми миниатюрами,
или жетонами. Кроме того у каждого корабля есть профиль
и набором карточек подсистем, на которых подробно описаны его характеристики.

Игроки перемещают корабли по очереди, совершая маневры
и атаки, согласно правилам игры. Конечная цель пределяется миссией - это может быть уничтожение флота противника,
или выполнение боевой задачи.
Перед тем, как собрать свой флот, игрок выбирает фракцию, за которую будет играть. В настоящий момент фракций, доступных
для игры, четыре, однако их количество будет расти по мере развития проекта.
kronin123@gmail.com
LET'S GO!
Фр
1
вольные
капитаны
Одно из самых экзотичных государств Ойкумены, известное
биотехнологиями и экспериментами с эволюцией человека и иных видов. Культура Арбореи унаследовала многие черты государств Востока древней Земли. У них есть строгая кастовая структура, кланы и сложные отношения с долгом и традициями. Корпуса кораблей Арбореи выращены из тейяра - организма, похожего на коралл, но способного жить в космосе.

Арборея обладает самыми скрытными кораблями в Ойкумене, что в сочетании с эффективными торпедами делает Доминион крайне опасным противником.
Не все корабли на фронтире несут флаги сверхдержав. Далекий космос обещает свободу, и немало людей отправляются на фронтир в погоне за ней. Это единственное, что можно сказать обо всех Вольных разом. В остальном - вольными могут быть пираты и авантюристы, наемники и торговцы, первооткрыватели и шарлатаны.

У вольных нет «кодексов» или особых объединяющих черт. Есть понятия - "не используй гразеры", "не стреляй в баре", "дели добычу по-честному". Есть общая нелюбовь к "этим выскочкам из внутренней сферы". Но даже двух одинаковых кораблей среди вольных не найти.

Корабли Вольных уступают другим фракциям в технологичности, однако, компенсируют это гибкостью тактики и численностью, а также готовностью сцепиться с противником в яростном абордаже!
королевство
Плутон
В массовой культуре образ Плутона - аристократия: шпаги и парики, изысканные манеры и придворные интриги. На деле, париков на Плутоне давно никто не носит, а дуэльный кодекс позволяет использование плазменного пистолета как альтернативу старомодной шпаге. Основа могущества всех Домов Плутона - исследование космоса и торговля.

Для плутонианского аристократа нет более достойного
дела, чем принести славу своему Дому и Короне, открыв какой-нибудь особо ценный ресурс или наладив прибыльный торговый путь с дальней колонией.

У Плутона самые быстрые корабли в Ойкумене, а гордостью флота являются ЛАКи - малые пилотируемые аппараты, способные нанести серьезный урон кораблям.

Для кого-то Утопия - это единственное государство, существовавшее для граждан и уничтоженное сверхдержавами. Для кого-то - террористическая организация фанатиков и безумцев, одержимых идеей объединения человечества под своей властью. Кто бы там не стоял за Утопией - ее корабли используют множество уникальных технологий и запрещенного вооружения.

В плане тактики - Утопия обладает мощнейшим гразерным вооружением, убивающим команду вражеских кораблей, а также уникальными технологиями авроритовых сетей. Корабли Утопии становятся мощнее, когда находятся рядом.
утопия
Одно из самых экзотичных государств Ойкумены, пошедшее по вектору развития биотехнологий
и экспериментов с эволюцией человека и иных видов. Культурно - Арборея унаследовала многие черты государств Востока древней Земли. Кастовая структура, кланы, сложные отношения с долгом
и традициями. Технологии Доминиона тоже весьма экзотичны - корпуса кораблей Арбореи выращены из тейяра - организма, похожего на коралл, способного жить в космосе.

Арборея обладает самыми скрытными кораблями
в Ойкумене, что в сочетании с эффективными торпедами, делает Доминион крайне опасным противником.
Не все корабли на фронтире несут флаги сверхдержав. Далекий космос обещает свободу и немало людей отправляются на фронтир, привлеченные этим обеща-
нием. Это, пожалуй, единственное, что можно сказать обо всех Вольных разом. В остальном - это могут быть пираты и авантюристы, наемники и торговцы, перво-открыватели и шарлатаны.

У вольных нет «кодексов» или особых объединяющих черт. Есть понятия "не используй гразеры", "не стреляй
в баре", "дели добычу по-честному". Есть общая нелюбовь к "этим выскочкам из внутренней сферы". А в остальном - даже двух одинаковых кораблей среди вольных не найти.

Корабли Вольных уступают многим фракциям, однако,
они компенсируют это гибкостью тактики и численностью. А также готовностью сцепиться с противником в яростном абордаже!
В массовой культуре образ Плутона - это в первую
очередь аристократия : шпаги и парики, изысканные манеры и придворные интриги. На самом деле, пари-ков на Плутоне никто не носит, а дуэльный кодекс дозволяет использование плазменного пистолета
как альтернативу старомодной шпаге. Не говоря
уже о том, что основа могущества всех Домов Плутона - это исследование космоса и торговля. Для плутони-анского аристократа нет более достойного дела, чем принести славу своему Дому и Короне, открыв какой-нибудь особо ценный ресурс или наладив прибыльный торговый путь с дальней колонией.

У Плутона самые быстрые корабли, а гордостью флота являются ЛАКи - Легкие Атакующие Корабли. Пилотируемые малые аппараты, способные нанести серьезный урон кораблям.

Для кого-то Утопия - это единственное государство, существовавшее для граждан и уничтоженное сверх-державами. Для кого-то - террористическая организация, которая объединяет фанатиков и безумцев, одержимых идеей объединения человечества под своей властью.
Кто бы на самом деле ни стоял за Утопией - ее корабли используют множество уникальных технологий и запре-щенного вооружения.

В плане тактики - Утопия обладает мощнейшим гразерным вооружением, убивающим команду вражеских кораблей, а также уникальными технологиями авроритовых сетей. Корабли Утопии становятся мощнее, когда находятся рядом.
Одно из самых экзотичных государств Ойкумены, пошедшее по вектору развития биотехнологий
и экспериментов с эволюцией человека и иных видов. Культурно - Арборея унаследовала многие черты государств Востока древней Земли. Кастовая структура, кланы, сложные отношения с долгом
и традициями. Технологии Доминиона тоже весьма экзотичны - корпуса кораблей Арбореи выращены
из тейяра - организма, похожего на коралл, способного жить в космосе.

Арборея обладает самыми скрытными кораблями
в Ойкумене, что в сочетании с эффективными торпедами, делает Доминион крайне опасным противником.
Не все корабли на фронтире несут флаги сверхдержав. Далекий космос обещает свободу и немало людей отправляются на фронтир, привлеченные этим обещанием. Это, пожалуй, единственное, что можно сказать обо всех Вольных разом. В остальном - это могут быть пираты
и авантюристы, наемники и торговцы, первооткрыватели
и шарлатаны.

У вольных нет «кодексов» или особых объединяющих черт. Есть понятия - "не используй гразеры", "не стреляй в баре", "дели добычу по-честному". Есть общая нелюбовь к "этим выскочкам из внутренней сферы". А в остальном - даже двух одинаковых кораблей среди вольных не найти.

Корабли Вольных уступают многим фракциям, однако,
они компенсируют это гибкостью тактики и численностью.
А также готовностью сцепиться с противником в яростном абордаже!

Для кого-то Утопия - это единственное государство, существо-вавшее для граждан и уничтоженное сверхдержавами. Для кого-то - террористическая организация, которая объединяет фанатиков и безумцев, одержимых идеей объединения челове-чества под своей властью. Кто бы на самом деле ни стоял
за Утопией - ее корабли используют множество уникальных технологий и запрещенного вооружения.


В плане тактики - Утопия обладает мощнейшим гразерным вооружением, убивающим команду вражеских кораблей,
а также уникальными технологиями авроритовых сетей.
Корабли Утопии становятся мощнее, когда находятся рядом.
Одно из самых экзотичных государств Ойкумены, поше-дшее по вектору развития биотехнологий и экспериментов
с эволюцией человека и иных видов. Культурно - Арборея унаследовала многие черты государств Востока древней Земли. Кастовая структура, кланы, сложные отношения
с долгом и традициями. Технологии Доминиона тоже
весьма экзотичны - корпуса кораблей Арбореи выращены из тейяра - организма, похожего на коралл, способного жить в космосе.

Арборея обладает самыми скрытными кораблями
в Ойкумене, что в сочетании с эффективными торпедами, делает Доминион крайне опасным противником.
Не все корабли на фронтире несут флаги сверхдержав. Далекий космос обещает свободу и немало людей отправляются на фронтир, привлеченные этим обещанием. Это, пожалуй, единственное, что можно сказать обо всех Вольных разом. В остальном - это могут быть пираты
и авантюристы, наемники и торговцы, первооткрыватели
и шарлатаны.

У вольных нет «кодексов» или особых объединяющих черт. Есть понятия - "не используй гразеры", "не стреляй в баре", "дели добычу по-честному". Есть общая нелюбовь к "этим выскочкам из внутренней сферы". А в остальном, даже двух одинаковых кораблей среди вольных не найти.

Корабли Вольных уступают многим фракциям, однако,
они компенсируют это гибкостью тактики и численностью.
А также готовностью сцепиться с противником в яростном абордаже!

Для кого-то Утопия - это единственное государство, существовавшее для граждан и уничтоженное сверх-державами. Для кого-то - террористическая организация, которая объединяет фанатиков и безумцев, одержимых идеей объединения человечества под своей властью.
Кто бы на самом деле ни стоял за Утопией - ее корабли используют множество уникальных технологий и запре-щенного вооружения.


В плане тактики - Утопия обладает мощнейшим гразерным вооружением, убивающим команду вражеских кораблей,
а также уникальными технологиями авроритовых сетей. Корабли Утопии становятся мощнее, когда находятся рядом.
Одно из самых экзотичных государств Ойкумены, пошедшее по вектору развития биотехнологий
и экспериментов с эволюцией человека и иных видов. Культурно - Арборея унаследовала многие черты государств Востока древней Земли. Кастовая структура, кланы, сложные отношения с долгом
и традициями. Технологии Доминиона тоже весьма экзотичны - корпуса кораблей Арбореи выращены из тейяра - организма, похожего на коралл, спосо-бного жить в космосе.

Арборея обладает самыми скрытными кораблями
в Ойкумене, что в сочетании с эффективными торпедами, делает Доминион крайне опасным противником.

Для кого-то Утопия - это единственное государство, существовавшее для граждан и уничтоженное сверхдержавами. Для кого-то - террористическая организация, которая объединяет фанатиков и безумцев, одержимых идеей объединения человечества под своей властью. Кто бы на самом деле ни стоял за Утопией -
ее корабли используют множество уникальных
технологий и запрещенного вооружения.

В плане тактики - Утопия обладает мощнейшим гразерным вооружением, убивающим команду вражеских кораблей,
а также уникальными технологиями авроритовых сетей.
Корабли Утопии становятся мощнее, когда находятся рядом.
сбор флота
Каждый корабль в вашем флоте имеет набор базовых характеристик и слотов для подсистем,
в которые устанавливаются орудия, сенсоры, паруса и другие устройства. Все они приобретаются за очки флота, так что у обеих сторон в сражении цена флота, как правило, одинаковая.
ход игры
Каждый участник активирует по очереди один корабль своего флота, совершая набор
доступных действий.
После того, как все корабли были активированы, начинается новый раунд.
парусная
навигация
Перемещение корабля зависит от его расположения относительно вектора потока.
В мире Фронтира потоки - сложная переменная.

Их влияние на парус описывается высшей математикой, доступной навигаторам
и сверхмощным информационным системам. Однако в игре мы упрощаем это до понятной модели.
Поле разделено жетонами бакенов на сектора, как показано на диаграмме ниже. В каждом секторе поток направлен вдоль края стола по часовой стрелке. Если корабль находится на линии раздела секторов или внутри зоны между тремя бакенами, он в зоне турбулентных потоков.

Когда корабль совершает перемещение, его скорость варьируется в зависимости от того, как он расположен относительно вектора потока. Если вектор входит в носовой сектор корабля - движение невозможно. Самое быстрое перемещение - в положении "бакстрим" (на диаграмме ниже).

В зоне турбулентных потоков корабль всегда движется с базовой скоростью, без ускорения за счет потока.
сигнатуры
Парус каждого корабля классом крупнее корвета
имеет схему режимов, по которым он может переключаться
в начале фазы движения.
Каждый режим, кроме базового "ключа на старт",
дает свои преимущества, часто компенсирующиеся снижением других характеристик. Например, в режиме "рывок" корабль получает серьезное увеличение скорости, однако, вынужден поворачивать по очень широкой дуге. А в режиме "противофаза" ему добавляется улучшенная защита от попаданий, однако, он теряет скорость в начале фазы движения.
и скрытность
Обнаружить небольшой корабль в огромном космосе не так-то просто, особенно при наличии систем
противодействия.
"Скрытность" корабля отражается показателем "контрмеры" (его можно посмотреть на профиле в начале раздела). Контрмеры "3" означают, что при стрельбе в этот сектор, противник получит -3 на попадание. При броске d6 - серьезный минус.

Тут на помощь приходит механика сигнатур когда корабль стреляет, он получает сигнатуры
в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Также сигнатуры можно получить, если противник использует меры активного сканирования.
От сигнатур можно избавиться при помощи техников или маневрирования.

В этой механике атакующий первым не всегда имеет преимущество. Он обнаруживает себя, так что ответный выстрел будет проще.
критические
попадания
Большая часть орудий в игре способна нанести критический урон, превысив на 2 необходимое для попадания значение на кубике.
В случае когда корабль получает критический урон, его владелец кидает 2д6 и определяет результат по таблице, привязанной к соответствующему орудию.

Некоторые виды вооружения уничтожают орудия и начинают пожары. Другие - убивают экипаж, способны сбросить парус или заглушить реактор цели. В игре есть критические эффекты на любой вкус.
парус и режимы
Каждый корабль имеет набор базовых характеристик
и слотов для подсистем, в которые устанавливаются орудия, сенсоры, паруса и другие устройства. Каждый корабль, подсистема или персонаж приобретаются
за очки флота, так что у обеих сторон в сражении цена флота как правило одинаковая.
Каждый участник активирует по очереди
один корабль из своего флота, совершая
им перемещения, атаки и другие действия.
Когда все корабли были активированны, начинается новый раунд.
Перемещение корабля очень сильно зависит его от расположения относительно вектора потока.
Разумеется в мире потоки - это очень сложно.

Их влияние на парус описывается высшей математикой, доступной навигаторам
и сверхмощным информационным системам. Однако в игре мы упрощаем
это все до понятной модели.
Каждый режим кроме базового "ключа на старт"
дает преимущества, а порой и штрафы. Например -
в режиме "рывок" корабль получает серьезное увели-
чение скорости, однако вынужден поворачивать по очень
широкой дуге. А в режиме "противофаза" получает
улучшенную защиту от попаданий, однако теряет
скорость в начале фазы движения.
Обнаружить небольшой по космическим меркам корабль
не так-то просто. Особенно при наличии систем контрмер
и противодействия обнаружению.
Это отражается показателем "контрмеры" в каждом
корабля, как мы видим на профиле ниже. Да-да - контрмеры 3 означают, что при стрельбе в этот сектор, противник получит -3 на попадание. На д6 это серьезный минус.

На помощь приходит механика сигнатур - когда корабль стреляет, он получает сигнатуры в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Кроме того сигнатуры можно получить если противник использует меры активного сканирования. От сигнатур можно избавиться при помощи техников, или маневрирования.

Фактически - эта механика означает, что тот,
кто атакует первым не всегда имеет преимущество -
ведь он обнаруживает себя и получает сигнатуры,
так что ответный выстрел будет проще.
В случае когда корабль получает критический урон, его владелец кидает
2д6 и определяет результат по таблице, привязанной к соответствующему орудию.

Некоторые виды вооружения способны уничтожить орудия и начать пожары.
Другие - убивают экипаж, или способны сбросить парус или заглушить реактор цели. Количество разных критических эффектов в игре весьма велико.
Большая часть орудий в игре, способна нанести критический урон - например превысив на 2 необходимое для попадания значение на кубике.
Каждый участник активирует по очереди
один корабль из своего флота, совершая
им перемещения, атаки и другие действия.
Когда все корабли были активированны, начинается новый раунд.
Каждый участник активирует по очереди
один корабль из своего флота, совершая
им перемещения, атаки и другие действия.
Когда все корабли были активированны, начинается новый раунд.
Перемещение корабля очень сильно зависит его от расположения относительно вектора потока. Разумеется в мире потоки - это очень сложно.

Их влияние на парус описывается высшей математикой, доступной навигаторам
и сверхмощным информационным системам. Однако в игре мы упрощаем это все до понятной модели.
Поле разделено жетонами бакенов на сектора, как показано на диаграмме ниже. В каждом секторе поток направлен вдоль края стола
по часовой стрелке. Если корабль находится
на линии раздела секторов, или внутри зоны между тремя бакенами - он считается находящимся в зоне турбулентных потоков.

Когда корабль совершает перемещение, его скорость варьируется в зависимости от того,
как он расположен относительно вектора потока. Если вектор входит в носовой сектор корабля - движение невозможно. Самое быстрое перемещение, когда корабль в положении "бакстрим", как показано на диаграмме ниже.

В зоне турбулентных потоков корабль всегда движется с базовой скоростью, без ускорени
я засчет потока.
Парус каждого корабля классом крупнее корвета
имеетсхему режимов, по которым он может переключаться
в начале фазы движения.
Каждый режим кроме базового "ключа на старт"
дает преимущества, а порой и штрафы. Например -
в режиме "рывок" корабль получает серьезное увели-
чение скорости, однако вынужден поворачивать по очень
широкой дуге. А в режиме "противофаза" получает
улучшенную защиту от попаданий, однако теряет
скорость в начале фазы движения.
Это отражается показателем "контрмеры" в каждом
корабля, как мы видим на профиле ниже. Да-да - контрмеры 3 означают, что при стрельбе в этот сектор, противник получит -3 на попадание. На д6 это серьезный минус.

На помощь приходит механика сигнатур - когда корабль стреляет, он получает сигнатуры в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Кроме того сигнатуры можно получить если противник использует меры активного сканирования. От сигнатур можно избавиться при помощи техников, или маневрирования.

Фактически - эта механика означает, что тот,
кто атакует первым не всегда имеет преимущество -
ведь он обнаруживает себя и получает сигнатуры,
так что ответный выстрел будет проще.
Обнаружить небольшой
по космическим меркам корабль
не так-то просто. Особенно
при наличии систем контрмер
и противодействия обнаружению.
Большая часть орудий в игре, способна нанести критический урон - например превысив на 2 необходимое для попадания значение на кубике.
Перемещение корабля очень сильно зависит его от расположения относительно вектора потока. Разумеется в мире потоки - это очень сложно.

Их влияние на парус описывается высшей математикой, доступной навигаторам и сверхмощным информационным системам.
Однако в игре мы упрощаем это все до понятной модели.
Поле разделено жетонами бакенов на сектора, как показано на диаграмме ниже. В каждом секторе поток направлен вдоль края стола по часовой стрелке. Если корабль находится на линии раздела секторов, или внутри зоны между тремя бакенами - он считается находящимся в зоне турбулентных потоков.

Когда корабль совершает перемещение, его скорость варьируется в зависимости от того, как он расположен относительно вектора потока. Если вектор входит
в носовой сектор корабля - движение невозможно. Самое быстрое перемещение, когда корабль
в положении "бакстрим", как показано
на диаграмме ниже.

В зоне турбулентных потоков корабль всегда движется с базовой скоростью, без ускорени я засчет потока.
Обнаружить небольшой по космическим меркам корабль не так-то просто. Особенно при наличии систем контрмер и противодействия обнаружению.
Это отражается показателем "контрмеры" в каждом корабля, как мы видим
на профиле ниже. Да-да - контрмеры 3 означают, что при стрельбе
в этот сектор, противник получит -3 на попадание. На д6 это серьезный минус.

На помощь приходит механика сигнатур - когда корабль стреляет,
он получает сигнатуры в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Кроме того сигнатуры можно получить если противник использует меры активного сканирования.
От сигнатур можно избавиться при помощи техников, или маневрирования.

Фактически - эта механика означает, что тот, кто атакует первым
не всегда имеет преимущество - ведь он обнаруживает себя и получает сигнатуры, так что ответный выстрел будет проще.
Большая часть орудий в игре, способна нанести критический урон - например превысив на 2 необходимое для попадания значение на кубике.
В случае когда корабль получает критический урон, его владелец кидает 2д6 и определяет результат по таблице, привязанной к соответствующему орудию.

Некоторые виды вооружения способны уничтожить орудия и начать пожары. Другие - убивают экипаж, или способны сбросить парус или заглушить реактор цели. Количество разных критических эффектов в игре весьма велико.
Это отражается показателем "контрмеры"
в каждоморабля, как мы видим на профиле ниже. Да-да - контрмеры 3 означают, что при стрельбе в этот сектор, противник получит -3 на попадание. На д6 это серьезный минус.

На помощь приходит механика сигнатур когда корабль стреляет, он получает сигнатуры в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Кроме того сигнатуры можно получить если противник использует меры активного сканирования. От сигнатур можно избавиться при помощи техников, или маневрирования.

Фактически - эта механика означает, что тот, кто атакует первым не всегда имеет преимущество - ведь он обнаруживает себя и получает сигнатуры, так что ответный выстрел будет проще.
Каждый корабль имеет набор базовых характеристик и слотов для подсистем, в которые устанавливаются орудия, сенсоры, паруса и другие устройства. Каждый корабль, подсистема или персонаж приобретаются за очки флота, так что
у обеих сторон в сражении цена флота как правило одинаковая.
Парус каждого корабля классом крупнее корвета
имеетсхему режимов, по которым он может переключаться
в начале фазы движения.
Made on
Tilda