Каждый корабль в вашем флоте имеет набор базовых характеристик и слотов для подсистем,
в которые устанавливаются орудия, сенсоры, паруса и другие устройства. Все они приобретаются за очки флота, так что у обеих сторон в сражении цена флота, как правило, одинаковая.
Каждый участник активирует по очереди один корабль своего флота, совершая набор
доступных действий.
После того, как все корабли были активированы, начинается новый раунд.
Перемещение корабля зависит от его расположения относительно вектора потока.
В мире Фронтира потоки - сложная переменная.
Их влияние на парус описывается высшей математикой, доступной навигаторам
и сверхмощным информационным системам. Однако в игре мы упрощаем это до понятной модели.
Поле разделено жетонами бакенов на сектора, как показано на диаграмме ниже. В каждом секторе поток направлен вдоль края стола по часовой стрелке. Если корабль находится на линии раздела секторов или внутри зоны между тремя бакенами, он в зоне турбулентных потоков.
Когда корабль совершает перемещение, его скорость варьируется в зависимости от того, как он расположен относительно вектора потока. Если вектор входит в носовой сектор корабля - движение невозможно. Самое быстрое перемещение - в положении "бакстрим" (на диаграмме ниже).
В зоне турбулентных потоков корабль всегда движется с базовой скоростью, без ускорения за счет потока.
Парус каждого корабля классом крупнее корвета
имеет схему режимов, по которым он может переключаться
в начале фазы движения.
Каждый режим, кроме базового "ключа на старт",
дает свои преимущества, часто компенсирующиеся снижением других характеристик. Например, в режиме "рывок" корабль получает серьезное увеличение скорости, однако, вынужден поворачивать по очень широкой дуге. А в режиме "противофаза" ему добавляется улучшенная защита от попаданий, однако, он теряет скорость в начале фазы движения.
Обнаружить небольшой корабль в огромном космосе не так-то просто, особенно при наличии систем
противодействия.
"Скрытность" корабля отражается показателем "контрмеры" (его можно посмотреть на профиле в начале раздела). Контрмеры "3" означают, что при стрельбе в этот сектор, противник получит -3 на попадание. При броске d6 - серьезный минус.
Тут на помощь приходит механика сигнатур
— когда корабль стреляет, он получает сигнатуры
в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Также сигнатуры можно получить, если противник использует меры активного сканирования.
От сигнатур можно избавиться при помощи техников или маневрирования.
В этой механике атакующий первым не всегда имеет преимущество. Он обнаруживает себя, так что ответный выстрел будет проще.
Большая часть орудий в игре способна нанести критический урон, превысив на 2 необходимое для попадания значение на кубике.
В случае когда корабль получает критический урон, его владелец кидает 2д6 и определяет результат по таблице, привязанной к соответствующему орудию.
Некоторые виды вооружения уничтожают орудия и начинают пожары. Другие - убивают экипаж, способны сбросить парус или заглушить реактор цели. В игре есть критические эффекты на любой вкус.
Каждый корабль имеет набор базовых характеристик
и слотов для подсистем, в которые устанавливаются орудия, сенсоры, паруса и другие устройства. Каждый корабль, подсистема или персонаж приобретаются
за очки флота, так что у обеих сторон в сражении цена флота как правило одинаковая.
Каждый участник активирует по очереди
один корабль из своего флота, совершая
им перемещения, атаки и другие действия.
Когда все корабли были активированны, начинается новый раунд.
Перемещение корабля очень сильно зависит его от расположения относительно вектора потока.
Разумеется в мире потоки - это очень сложно.
Их влияние на парус описывается высшей математикой, доступной навигаторам
и сверхмощным информационным системам. Однако в игре мы упрощаем
это все до понятной модели.
Каждый режим кроме базового "ключа на старт"
дает преимущества, а порой и штрафы. Например -
в режиме "рывок" корабль получает серьезное увели-
чение скорости, однако вынужден поворачивать по очень
широкой дуге. А в режиме "противофаза" получает
улучшенную защиту от попаданий, однако теряет
скорость в начале фазы движения.
Обнаружить небольшой по космическим меркам корабль
не так-то просто. Особенно при наличии систем контрмер
и противодействия обнаружению.
Это отражается показателем "контрмеры" в каждом
корабля, как мы видим на профиле ниже. Да-да - контрмеры 3 означают, что при стрельбе в этот сектор, противник получит -3 на попадание. На д6 это серьезный минус.
На помощь приходит механика сигнатур - когда корабль стреляет, он получает сигнатуры в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Кроме того сигнатуры можно получить если противник использует меры активного сканирования. От сигнатур можно избавиться при помощи техников, или маневрирования.
Фактически - эта механика означает, что тот,
кто атакует первым не всегда имеет преимущество -
ведь он обнаруживает себя и получает сигнатуры,
так что ответный выстрел будет проще.
В случае когда корабль получает критический урон, его владелец кидает
2д6 и определяет результат по таблице, привязанной к соответствующему орудию.
Некоторые виды вооружения способны уничтожить орудия и начать пожары.
Другие - убивают экипаж, или способны сбросить парус или заглушить реактор цели. Количество разных критических эффектов в игре весьма велико.
Большая часть орудий в игре, способна нанести критический урон - например превысив на 2 необходимое для попадания значение на кубике.
Каждый участник активирует по очереди
один корабль из своего флота, совершая
им перемещения, атаки и другие действия.
Когда все корабли были активированны, начинается новый раунд.
Каждый участник активирует по очереди
один корабль из своего флота, совершая
им перемещения, атаки и другие действия.
Когда все корабли были активированны, начинается новый раунд.
Перемещение корабля очень сильно зависит его от расположения относительно вектора потока. Разумеется в мире потоки - это очень сложно.
Их влияние на парус описывается высшей математикой, доступной навигаторам
и сверхмощным информационным системам. Однако в игре мы упрощаем это все до понятной модели.
Поле разделено жетонами бакенов на сектора, как показано на диаграмме ниже. В каждом секторе поток направлен вдоль края стола
по часовой стрелке. Если корабль находится
на линии раздела секторов, или внутри зоны между тремя бакенами - он считается находящимся в зоне турбулентных потоков.
Когда корабль совершает перемещение, его скорость варьируется в зависимости от того,
как он расположен относительно вектора потока. Если вектор входит в носовой сектор корабля - движение невозможно. Самое быстрое перемещение, когда корабль в положении "бакстрим", как показано на диаграмме ниже.
В зоне турбулентных потоков корабль всегда движется с базовой скоростью, без ускорени
я засчет потока.
Парус каждого корабля классом крупнее корвета
имеетсхему режимов, по которым он может переключаться
в начале фазы движения.
Каждый режим кроме базового "ключа на старт"
дает преимущества, а порой и штрафы. Например -
в режиме "рывок" корабль получает серьезное увели-
чение скорости, однако вынужден поворачивать по очень
широкой дуге. А в режиме "противофаза" получает
улучшенную защиту от попаданий, однако теряет
скорость в начале фазы движения.
Это отражается показателем "контрмеры" в каждом
корабля, как мы видим на профиле ниже. Да-да - контрмеры 3 означают, что при стрельбе в этот сектор, противник получит -3 на попадание. На д6 это серьезный минус.
На помощь приходит механика сигнатур - когда корабль стреляет, он получает сигнатуры в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Кроме того сигнатуры можно получить если противник использует меры активного сканирования. От сигнатур можно избавиться при помощи техников, или маневрирования.
Фактически - эта механика означает, что тот,
кто атакует первым не всегда имеет преимущество -
ведь он обнаруживает себя и получает сигнатуры,
так что ответный выстрел будет проще.
Обнаружить небольшой
по космическим меркам корабль
не так-то просто. Особенно
при наличии систем контрмер
и противодействия обнаружению.
Большая часть орудий в игре, способна нанести критический урон - например превысив на 2 необходимое для попадания значение на кубике.
Перемещение корабля очень сильно зависит его от расположения относительно вектора потока. Разумеется в мире потоки - это очень сложно.
Их влияние на парус описывается высшей математикой, доступной навигаторам и сверхмощным информационным системам.
Однако в игре мы упрощаем это все до понятной модели.
Поле разделено жетонами бакенов на сектора, как показано на диаграмме ниже. В каждом секторе поток направлен вдоль края стола по часовой стрелке. Если корабль находится на линии раздела секторов, или внутри зоны между тремя бакенами - он считается находящимся в зоне турбулентных потоков.
Когда корабль совершает перемещение, его скорость варьируется в зависимости от того, как он расположен относительно вектора потока. Если вектор входит
в носовой сектор корабля - движение невозможно. Самое быстрое перемещение, когда корабль
в положении "бакстрим", как показано
на диаграмме ниже.
В зоне турбулентных потоков корабль всегда движется с базовой скоростью, без ускорени
я засчет потока.
Обнаружить небольшой по космическим меркам корабль не так-то просто. Особенно при наличии систем контрмер и противодействия обнаружению.
Это отражается показателем "контрмеры" в каждом корабля, как мы видим
на профиле ниже. Да-да - контрмеры 3 означают, что при стрельбе
в этот сектор, противник получит -3 на попадание. На д6 это серьезный минус.
На помощь приходит механика сигнатур - когда корабль стреляет,
он получает сигнатуры в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Кроме того сигнатуры можно получить если противник использует меры активного сканирования.
От сигнатур можно избавиться при помощи техников, или маневрирования.
Фактически - эта механика означает, что тот, кто атакует первым
не всегда имеет преимущество - ведь он обнаруживает себя и получает сигнатуры, так что ответный выстрел будет проще.
Большая часть орудий в игре, способна нанести критический урон - например превысив на 2 необходимое для попадания значение на кубике.
В случае когда корабль получает критический урон, его владелец кидает 2д6 и определяет результат по таблице, привязанной к соответствующему орудию.
Некоторые виды вооружения способны уничтожить орудия и начать пожары. Другие - убивают экипаж, или способны сбросить парус или заглушить реактор цели. Количество разных критических эффектов в игре весьма велико.
Это отражается показателем "контрмеры"
в каждоморабля, как мы видим на профиле ниже. Да-да - контрмеры 3 означают, что при стрельбе в этот сектор, противник получит -3 на попадание. На д6 это серьезный минус.
На помощь приходит механика сигнатур
— когда корабль стреляет, он получает сигнатуры в сектор, откуда произведен выстрел. Каждая сигнатура - снижает мощность контрмер. Кроме того сигнатуры можно получить если противник использует меры активного сканирования. От сигнатур можно избавиться при помощи техников, или маневрирования.
Фактически - эта механика означает, что тот, кто атакует первым не всегда имеет преимущество - ведь он обнаруживает себя и получает сигнатуры, так что ответный выстрел будет проще.
Каждый корабль имеет набор базовых характеристик и слотов для подсистем, в которые устанавливаются орудия, сенсоры, паруса и другие устройства. Каждый корабль, подсистема или персонаж приобретаются за очки флота, так что
у обеих сторон в сражении цена флота как правило одинаковая.
Парус каждого корабля классом крупнее корвета
имеетсхему режимов, по которым он может переключаться
в начале фазы движения.